第 9 章 木構造¶
はじめに¶
前章までで、配列、探索アルゴリズム、スタック、キュー、再帰、ソートアルゴリズム、文字列処理、リストなどを学んできました。この章では、データ構造の中でも特に重要な「木構造」、特に二分探索木(BST: Binary Search Tree)を TDD で実装します。
木構造はノードが親子関係で繋がった非線形データ構造です。二分探索木は左の子 < 親 < 右の子という性質を持ち、効率的な探索・挿入・削除を実現します。
目次¶
木構造とは¶
木構造とは、データを階層的に表現するデータ構造です。木構造は、以下の要素から構成されます:
- ノード:データを格納する要素
- エッジ:ノード間の関係を表す線
- ルート:木の最上位に位置するノード
- 親ノード:あるノードの上位に位置するノード
- 子ノード:あるノードの下位に位置するノード
- 葉ノード:子ノードを持たないノード
木構造は、以下のような特徴を持ちます:
- 一つのルートノードから始まる
- 各ノードは 0 個以上の子ノードを持つ
- 循環構造を持たない(サイクルがない)
順序木と無順序木¶
木構造は、子ノードの順序に意味があるかどうかによって、「順序木」と「無順序木」に分類されます。
- 順序木:子ノードの順序に意味がある木構造
- 無順序木:子ノードの順序に意味がない木構造
順序木の探索¶
順序木を探索する方法には、主に以下の 3 つがあります:
- 先行順(行きがけ順)探索:ノード自身 → 左部分木 → 右部分木の順に探索
- 中間順(通りがけ順)探索:左部分木 → ノード自身 → 右部分木の順に探索
- 後行順(帰りがけ順)探索:左部分木 → 右部分木 → ノード自身の順に探索
これらの探索方法は、再帰を用いて実装することができます。
二分木¶
二分木は、各ノードが最大 2 つの子ノード(左の子と右の子)を持つ木構造です。二分木は、以下のような特徴を持ちます:
- 各ノードは最大 2 つの子ノードを持つ
- 左の子と右の子が明確に区別される
- 空の二分木も存在する
二分木は、様々なアルゴリズムやデータ構造の基礎となります。例えば、二分探索木、ヒープ、ハフマン木などは、二分木の一種です。
二分探索木の性質¶
性質: - 左部分木のすべてのキー < ルートのキー - 右部分木のすべてのキー > ルートのキー - 中順探索(left → root → right)は昇順になる
Red — 失敗するテストを書く¶
// Algorithm.Tests/TreeTest.cs
public class BinarySearchTreeTest
{
private readonly BinarySearchTree<int> _bst = new();
[Fact] public void 初期状態は空() => Assert.True(_bst.IsEmpty());
[Fact]
public void insertしてcontains()
{
_bst.Insert(5);
Assert.True(_bst.Contains(5));
}
[Fact]
public void 中順探索は昇順()
{
foreach (int v in new[] { 5, 3, 7, 1, 4, 6, 8 }) _bst.Insert(v);
Assert.Equal([1, 3, 4, 5, 6, 7, 8], _bst.InOrder());
}
[Fact]
public void 子が2つのノードの削除()
{
foreach (int v in new[] { 5, 3, 7, 1, 4 }) _bst.Insert(v);
_bst.Delete(3);
Assert.False(_bst.Contains(3));
}
}
Green — テストを通す実装¶
// Algorithm/BinarySearchTree.cs
public class BinarySearchTree<T> where T : IComparable<T>
{
public class EmptyException() : Exception("木は空です");
private class BSTNode(T key)
{
public T Key = key;
public BSTNode? Left, Right;
}
private BSTNode? _root;
private int _size;
public int Size() => _size;
public bool IsEmpty() => _root == null;
public bool Contains(T key) => Search(key) != null;
private BSTNode? Search(T key)
{
var ptr = _root;
while (ptr != null)
{
int cmp = key.CompareTo(ptr.Key);
if (cmp == 0) return ptr;
ptr = cmp < 0 ? ptr.Left : ptr.Right;
}
return null;
}
public void Insert(T key)
{
if (_root == null) { _root = new BSTNode(key); _size++; return; }
var ptr = _root;
while (true)
{
int cmp = key.CompareTo(ptr.Key);
if (cmp == 0) return; // 重複キーは無視
if (cmp < 0)
{
if (ptr.Left == null) { ptr.Left = new BSTNode(key); _size++; return; }
ptr = ptr.Left;
}
else
{
if (ptr.Right == null) { ptr.Right = new BSTNode(key); _size++; return; }
ptr = ptr.Right;
}
}
}
}
フローチャート¶
ノード追加操作¶
アルゴリズムの流れ: 1. Insert メソッド: 根ノード _root が null の場合は新しいノードを作成して _root に設定します。 2. キーを比較しながら木をたどり、適切な位置に新しいノードを挿入します。重複キーは無視されます。
この操作により、二分探索木の性質(左の子のキーは親より小さく、右の子のキーは親より大きい)が維持されます。
探索操作¶
この操作は、二分探索木の性質を利用して効率的に探索を行います。平均的な場合、時間計算量は O(log n) となります。
ノードの削除¶
削除は 3 つのケースに分かれます:
public void Delete(T key)
{
BSTNode? parent = null;
var ptr = _root;
bool isLeft = false;
// 削除対象ノードを探索
while (ptr != null)
{
int cmp = key.CompareTo(ptr.Key);
if (cmp == 0) break;
parent = ptr;
if (cmp < 0) { isLeft = true; ptr = ptr.Left; }
else { isLeft = false; ptr = ptr.Right; }
}
if (ptr == null) return; // 見つからない場合
_size--;
if (ptr.Left == null && ptr.Right == null)
Replace(parent, isLeft, null); // 葉ノード
else if (ptr.Right == null)
Replace(parent, isLeft, ptr.Left); // 左の子のみ
else if (ptr.Left == null)
Replace(parent, isLeft, ptr.Right); // 右の子のみ
else
{
// 子が2つ: 右部分木の最小ノードで置き換え
var succParent = ptr;
var succ = ptr.Right;
while (succ.Left != null) { succParent = succ; succ = succ.Left; }
ptr.Key = succ.Key;
if (succParent == ptr) succParent.Right = succ.Right;
else succParent.Left = succ.Right;
_size++; // Replace で減算されないため調整
}
}
private void Replace(BSTNode? parent, bool isLeft, BSTNode? node)
{
if (parent == null) _root = node;
else if (isLeft) parent.Left = node;
else parent.Right = node;
}
フローチャート¶
アルゴリズムの流れ: 1. 削除するノードを探索します 2. 削除するノードの子ノードの状況に応じて処理を分けます: - 葉ノード(子なし):単純に削除します - 右の子がない場合:左の子で置き換えます - 左の子がない場合:右の子で置き換えます - 両方の子がある場合:右部分木の中から最小のノード(後継ノード)を探し、そのキーで置き換えてから、後継ノードを削除します
木の走査¶
| 走査方法 | 順序 | 用途 |
|---|---|---|
| 前順(preorder) | 根→左→右 | ツリーのコピー |
| 中順(inorder) | 左→根→右 | ソート済みリスト取得 |
| 後順(postorder) | 左→右→根 | ツリーの削除 |
走査の実装¶
public List<T> InOrder()
{
var r = new List<T>();
InOrderHelper(_root, r);
return r;
}
private void InOrderHelper(BSTNode? n, List<T> r)
{
if (n == null) return;
InOrderHelper(n.Left, r);
r.Add(n.Key);
InOrderHelper(n.Right, r);
}
public List<T> PreOrder()
{
var r = new List<T>();
PreOrderHelper(_root, r);
return r;
}
private void PreOrderHelper(BSTNode? n, List<T> r)
{
if (n == null) return;
r.Add(n.Key);
PreOrderHelper(n.Left, r);
PreOrderHelper(n.Right, r);
}
public List<T> PostOrder()
{
var r = new List<T>();
PostOrderHelper(_root, r);
return r;
}
private void PostOrderHelper(BSTNode? n, List<T> r)
{
if (n == null) return;
PostOrderHelper(n.Left, r);
PostOrderHelper(n.Right, r);
r.Add(n.Key);
}
フローチャート¶
中間順走査では、左部分木 → ノード自身 → 右部分木の順に処理するため、二分探索木のノードをキーの昇順に取得することができます。
最小キー・最大キーの取得¶
public T Min()
{
if (_root == null) throw new EmptyException();
var p = _root;
while (p.Left != null) p = p.Left;
return p.Key;
}
public T Max()
{
if (_root == null) throw new EmptyException();
var p = _root;
while (p.Right != null) p = p.Right;
return p.Key;
}
解説¶
二分探索木は、各ノードが左右の子ノードを持ち、左の子ノードのキーは親ノードのキーより小さく、右の子ノードのキーは親ノードのキーより大きいという性質を持つデータ構造です。
この性質により、二分探索木は効率的な探索が可能になります。平均的な場合、探索、挿入、削除の操作の時間計算量は O(log n) となります(n はノードの数)。
ただし、最悪の場合(例えば、すべてのノードが右の子ノードしか持たない場合)、時間計算量は O(n) となります。このような偏りを防ぐために、AVL 木や赤黒木などの自己平衡二分探索木が考案されています。
C# の実装では、ジェネリック型パラメータに IComparable<T> 制約を付けることで、任意の比較可能な型に対応しています。CompareTo メソッドにより型安全な比較が実現されています。
テスト実行結果¶
$ dotnet test --filter "TreeTest" --verbosity normal
...(22 テスト全パス)...
テスト実行に成功しました。
二分探索木の計算量¶
| 操作 | 平均 | 最悪(偏り木) |
|---|---|---|
| 探索 | O(log n) | O(n) |
| 挿入 | O(log n) | O(n) |
| 削除 | O(log n) | O(n) |
バランス木(AVL 木、赤黒木)を使うと最悪でも O(log n) を保証できます。
ヒープ¶
ヒープは、完全二分木の一種で、以下の性質を持ちます:
- 各ノードの値は、その子ノードの値以上(または以下)である
- 木は可能な限り左から右へ、上から下へ詰めて構築される
ヒープには、最大ヒープと最小ヒープの 2 種類があります:
- 最大ヒープ:各ノードの値は、その子ノードの値以上である
- 最小ヒープ:各ノードの値は、その子ノードの値以下である
ヒープの実装¶
ヒープは、通常、配列を用いて実装されます。完全二分木の性質を利用すると、配列のインデックスを用いて親子関係を表現することができます:
- インデックス i のノードの左の子ノードのインデックスは 2i + 1
- インデックス i のノードの右の子ノードのインデックスは 2i + 2
- インデックス i のノードの親ノードのインデックスは (i - 1) / 2
C# の標準ライブラリには、.NET 6 以降 PriorityQueue<TElement, TPriority> クラスが用意されており、ヒープベースの優先度付きキューを利用できます:
var heap = new PriorityQueue<int, int>();
heap.Enqueue(3, 3);
heap.Enqueue(1, 1);
heap.Enqueue(4, 4);
heap.Enqueue(2, 2);
Console.WriteLine(heap.Dequeue()); // 1
Console.WriteLine(heap.Dequeue()); // 2
Console.WriteLine(heap.Dequeue()); // 3
Console.WriteLine(heap.Dequeue()); // 4
解説¶
ヒープは、最大値または最小値を効率的に取得できるデータ構造です。要素の追加と削除の時間計算量は O(log n) となります(n は要素の数)。
ヒープは、優先度付きキューの実装や、ヒープソートなどのアルゴリズムに利用されます。また、ダイクストラのアルゴリズムなど、グラフアルゴリズムでも利用されます。
まとめ¶
この章では、木構造について学びました:
- 木構造:データを階層的に表現するデータ構造。ノード、エッジ、ルートなどの基本要素から構成される。
- 二分木:各ノードが最大 2 つの子ノードを持つ木構造。
- 二分探索木:効率的な探索を可能にする二分木。平均 O(log n) で探索・挿入・削除が可能。
- ヒープ:完全二分木の一種で、優先度付きキューの実装などに利用される。
これらの木構造は、様々なアルゴリズムやデータ構造の基礎となります。用途に応じて適切な木構造を選択することが重要です。
参考文献¶
- 『新・明解 C# で学ぶアルゴリズムとデータ構造』 — 柴田望洋
- 『テスト駆動開発』 — Kent Beck