Iteration 2: 消去・連鎖システム ふりかえり¶
🎮 デモプレイ
期間: 2025-01-07
イテレーション目標: 消去・連鎖システムの完全実装とUI改善
成果: 全12個のTODO完了、107個のテスト全通過
Keep(良かったこと・続けること)¶
✅ 技術的な成果¶
- TDD実践の継続: 全機能をテスト駆動開発で実装し、107個のテスト全通過を達成
- Clean Architectureの維持: ドメイン駆動設計原則に従い、各層の責任を明確に分離
- 品質基準の徹底: ESLint、Prettier、TypeScriptによる厳格な品質管理
- TODO単位でのコミット: 各機能完了時点での細かなコミットによる開発履歴の明確化
✅ 開発プロセス¶
- 複雑な機能の段階的実装: 連鎖検出→スコア計算→ゲームオーバー の順序立った開発
- バグ修正の即座対応: ぷよ表示バグ、初期位置バグなどを迅速に特定・修正
- 統合テストの充実: AutoDropIntegration、GameIntegrationでの実践的なテスト実装
✅ アーキテクチャ設計¶
- 深度優先探索アルゴリズム: 効率的な連結ぷよ検索の実装
- ギャップ埋め重力システム: 既存位置を維持しつつ自然な落下を実現
- コンポーネント分離: ScoreDisplay、GameOverDisplay、NextPuyoDisplayの適切な分離
Problem(課題・問題点)¶
❌ 技術的課題¶
- 統合テストの修正負荷: 表示範囲変更時に複数の統合テストの修正が必要
- NEXTぷよ表示問題: UI改善後にNEXTぷよが画面に表示されない問題が発生
- テストの依存関係: display range変更により統合テストが壊れやすい構造
❌ 開発プロセス¶
- 中断による継続性の課題: セッション中断時の文脈復帰に時間を要する
- デバッグ時間の増大: 表示バグの調査に予想以上の時間を消費
- E2Eテスト実行の中断: Playwright E2Eテストが途中で中断される頻度
❌ 設計¶
- UIコンポーネントの結合度: GameBoardからの機能分離時に複数箇所の修正が必要
- テストデータの硬直性: セル位置を直接指定するテストが変更に脆弱
Try(次回試すこと・改善アクション)¶
🔄 技術改善¶
- テスト抽象化の導入: セル位置の直接指定を避け、より抽象的なテスト記述を採用
- コンポーネント統合テストの強化: UIコンポーネント単位での独立性を確保するテスト戦略
- デバッグ支援ツールの活用: NextPuyoDisplayなどの表示問題を迅速に特定する仕組み
🔄 開発プロセス改善¶
- 継続的E2Eテスト実行: セッション中断に備えたE2Eテストの定期実行
- Progressive Enhancement: UI改善を段階的に実装し、各段階での動作確認を徹底
- バックアップ計画: 重要な機能実装時の rollback 戦略を事前準備
🔄 アーキテクチャ改善¶
- テストヘルパー関数の導入: 統合テストでの共通操作をヘルパー関数化
- UIコンポーネントのInterfaces統一: 表示系コンポーネントの統一的な設計原則の確立
- エラーハンドリングの強化: NEXTぷよ未表示などの問題の早期検出メカニズム
数値成果¶
次イテレーションへの引き継ぎ事項¶
✅ 完了済み機能¶
- 消去・連鎖システム完全実装
- スコア表示システム
- ゲームオーバー・リトライ機能
- UI改善(部分的)
⚠️ 継続課題¶
- NEXTぷよ表示問題の修正
- 統合テストのリファクタリング(一部スキップ状態)
- E2Eテストの安定実行
📋 次イテレーション準備¶
- Iteration 3: UI/UX改善(アニメーション、音響システム)への準備完了
- 基盤システムの安定性確保により、UX改善に集中可能
総合評価¶
成功度: A- (90%)
Iteration 2の目標である消去・連鎖システムの実装は完全に達成し、追加でUI改善も実施できた。技術的品質も高水準を維持している。NEXTぷよ表示問題など一部の課題はあるものの、次イテレーションへの基盤は確実に構築できた。
次イテレーションの焦点: UI/UX改善に集中し、ユーザー体験の向上を図る。