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Iteration 2: 消去・連鎖システム ふりかえり

🎮 デモプレイ

期間: 2025-01-07
イテレーション目標: 消去・連鎖システムの完全実装とUI改善
成果: 全12個のTODO完了、107個のテスト全通過

Keep(良かったこと・続けること)

✅ 技術的な成果

  • TDD実践の継続: 全機能をテスト駆動開発で実装し、107個のテスト全通過を達成
  • Clean Architectureの維持: ドメイン駆動設計原則に従い、各層の責任を明確に分離
  • 品質基準の徹底: ESLint、Prettier、TypeScriptによる厳格な品質管理
  • TODO単位でのコミット: 各機能完了時点での細かなコミットによる開発履歴の明確化

✅ 開発プロセス

  • 複雑な機能の段階的実装: 連鎖検出→スコア計算→ゲームオーバー の順序立った開発
  • バグ修正の即座対応: ぷよ表示バグ、初期位置バグなどを迅速に特定・修正
  • 統合テストの充実: AutoDropIntegration、GameIntegrationでの実践的なテスト実装

✅ アーキテクチャ設計

  • 深度優先探索アルゴリズム: 効率的な連結ぷよ検索の実装
  • ギャップ埋め重力システム: 既存位置を維持しつつ自然な落下を実現
  • コンポーネント分離: ScoreDisplay、GameOverDisplay、NextPuyoDisplayの適切な分離

Problem(課題・問題点)

❌ 技術的課題

  • 統合テストの修正負荷: 表示範囲変更時に複数の統合テストの修正が必要
  • NEXTぷよ表示問題: UI改善後にNEXTぷよが画面に表示されない問題が発生
  • テストの依存関係: display range変更により統合テストが壊れやすい構造

❌ 開発プロセス

  • 中断による継続性の課題: セッション中断時の文脈復帰に時間を要する
  • デバッグ時間の増大: 表示バグの調査に予想以上の時間を消費
  • E2Eテスト実行の中断: Playwright E2Eテストが途中で中断される頻度

❌ 設計

  • UIコンポーネントの結合度: GameBoardからの機能分離時に複数箇所の修正が必要
  • テストデータの硬直性: セル位置を直接指定するテストが変更に脆弱

Try(次回試すこと・改善アクション)

🔄 技術改善

  • テスト抽象化の導入: セル位置の直接指定を避け、より抽象的なテスト記述を採用
  • コンポーネント統合テストの強化: UIコンポーネント単位での独立性を確保するテスト戦略
  • デバッグ支援ツールの活用: NextPuyoDisplayなどの表示問題を迅速に特定する仕組み

🔄 開発プロセス改善

  • 継続的E2Eテスト実行: セッション中断に備えたE2Eテストの定期実行
  • Progressive Enhancement: UI改善を段階的に実装し、各段階での動作確認を徹底
  • バックアップ計画: 重要な機能実装時の rollback 戦略を事前準備

🔄 アーキテクチャ改善

  • テストヘルパー関数の導入: 統合テストでの共通操作をヘルパー関数化
  • UIコンポーネントのInterfaces統一: 表示系コンポーネントの統一的な設計原則の確立
  • エラーハンドリングの強化: NEXTぷよ未表示などの問題の早期検出メカニズム

数値成果

uml diagram

次イテレーションへの引き継ぎ事項

✅ 完了済み機能

  • 消去・連鎖システム完全実装
  • スコア表示システム
  • ゲームオーバー・リトライ機能
  • UI改善(部分的)

⚠️ 継続課題

  • NEXTぷよ表示問題の修正
  • 統合テストのリファクタリング(一部スキップ状態)
  • E2Eテストの安定実行

📋 次イテレーション準備

  • Iteration 3: UI/UX改善(アニメーション、音響システム)への準備完了
  • 基盤システムの安定性確保により、UX改善に集中可能

総合評価

成功度: A- (90%)

Iteration 2の目標である消去・連鎖システムの実装は完全に達成し、追加でUI改善も実施できた。技術的品質も高水準を維持している。NEXTぷよ表示問題など一部の課題はあるものの、次イテレーションへの基盤は確実に構築できた。

次イテレーションの焦点: UI/UX改善に集中し、ユーザー体験の向上を図る。