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アプリケーション実装

概要

ぷよぷよゲームの実装詳細について説明します。 テスト駆動開発(TDD)を実践し、8つのイテレーションで段階的に機能を実装しました。

技術スタック

開発環境

技術 バージョン 用途
TypeScript 5.8+ 型安全なプログラミング
Vite 7.0+ ビルドツール・開発サーバー
Vitest 3.2+ テストフレームワーク
ESLint 9.30+ 静的解析
Prettier 3.6+ コードフォーマット

実行環境

技術 仕様 備考
HTML5 Canvas 2D Context 描画システム
DOM Events Keyboard 入力システム
RequestAnimationFrame 60FPS ゲームループ

実装アプローチ

TDDサイクルの実践

uml diagram

コミット粒度

各機能実装は以下の粒度でコミット:

  1. test: テストケース追加
  2. feat: 機能実装
  3. refactor: リファクタリング
  4. docs: ドキュメント更新

主要コンポーネントの実装

1. ドメインモデル

Game クラス

責務: ゲーム全体の状態管理とビジネスロジック

export class Game {
  private field: GameField = new GameField()
  private currentPuyo: PuyoPair | null = null
  private state: GameState = GameState.READY
  private score: number = 0
  private chainCount: number = 0
  private fallTimer: number = 0
  private readonly FALL_INTERVAL = 30 // 30フレーム = 0.5秒

  constructor() {
    this.field = new GameField()
  }

  start(): void {
    this.state = GameState.PLAYING
    this.generateNewPuyo()
  }

  update(): void {
    if (this.state !== GameState.PLAYING) return

    this.fallTimer++

    // 自由落下処理
    if (this.fallTimer >= this.FALL_INTERVAL) {
      this.movePuyo(0, 1)
      this.fallTimer = 0
    }
  }

  movePuyo(dx: number, dy: number): boolean {
    if (!this.currentPuyo || this.state !== GameState.PLAYING) {
      return false
    }

    const newPuyo = this.currentPuyo.move(dx, dy)

    if (this.canMoveTo(newPuyo)) {
      this.currentPuyo = newPuyo
      return true
    }

    // 下方向移動で失敗した場合は着地
    if (dy > 0) {
      this.landCurrentPuyo()
    }

    return false
  }

  private canMoveTo(puyo: PuyoPair): boolean {
    const positions = puyo.getPositions()

    return positions.every(pos => 
      this.field.isValidPosition(pos.x, pos.y) &&
      this.field.getCell(pos.x, pos.y) === null
    )
  }

  private landCurrentPuyo(): void {
    if (!this.currentPuyo) return

    // フィールドにぷよを配置
    const positions = this.currentPuyo.getPositions()
    const colors = this.currentPuyo.getColors()

    positions.forEach((pos, index) => {
      if (this.field.isValidPosition(pos.x, pos.y)) {
        this.field.setCell(pos.x, pos.y, colors[index])
      }
    })

    // 消去・連鎖処理
    this.processClearAndGravity()

    // 新しいぷよ生成
    this.generateNewPuyo()

    // ゲームオーバー判定
    this.checkGameOver()
  }

  processClearAndGravity(): void {
    let totalCleared = 0
    this.chainCount = 0

    while (true) {
      const cleared = this.field.clearConnectedPuyos()
      if (cleared === 0) break

      this.chainCount++
      totalCleared += cleared
      this.field.applyGravity()
    }

    if (totalCleared > 0) {
      this.updateScore(totalCleared, this.chainCount)
    }
  }

  private updateScore(clearedCount: number, chainCount: number): void {
    let baseScore = clearedCount * 10
    let chainBonus = chainCount > 1 ? Math.pow(2, chainCount - 1) : 1
    let zenkeshiBonus = 0

    // 全消しボーナス
    if (this.field.isEmpty() && chainCount > 0) {
      zenkeshiBonus = 2000
    }

    this.score += (baseScore * chainBonus) + zenkeshiBonus
  }
}

GameField クラス

責務: ゲームフィールドの状態管理

export class GameField {
  private static readonly WIDTH = 6
  private static readonly HEIGHT = 12
  private cells: (PuyoColor | null)[][] = []

  constructor() {
    this.initializeCells()
  }

  private initializeCells(): void {
    this.cells = Array(GameField.HEIGHT)
      .fill(null)
      .map(() => Array(GameField.WIDTH).fill(null))
  }

  getCell(x: number, y: number): PuyoColor | null {
    if (!this.isValidPosition(x, y)) return null
    return this.cells[y][x]
  }

  setCell(x: number, y: number, color: PuyoColor | null): void {
    if (this.isValidPosition(x, y)) {
      this.cells[y][x] = color
    }
  }

  isValidPosition(x: number, y: number): boolean {
    return x >= 0 && x < GameField.WIDTH && 
           y >= -1 && y < GameField.HEIGHT // y=-1を許可(新ぷよ生成用)
  }

  clearConnectedPuyos(): number {
    const toRemove: Position[] = []
    const visited = Array(GameField.HEIGHT)
      .fill(null)
      .map(() => Array(GameField.WIDTH).fill(false))

    // 全セルをチェック
    for (let y = 0; y < GameField.HEIGHT; y++) {
      for (let x = 0; x < GameField.WIDTH; x++) {
        if (!visited[y][x] && this.cells[y][x] !== null) {
          const group = this.findConnectedGroup(x, y, this.cells[y][x]!, visited)

          // 4つ以上つながっている場合は削除対象
          if (group.length >= 4) {
            toRemove.push(...group)
          }
        }
      }
    }

    // ぷよを削除
    toRemove.forEach(pos => {
      this.cells[pos.y][pos.x] = null
    })

    return toRemove.length
  }

  private findConnectedGroup(
    startX: number, 
    startY: number, 
    color: PuyoColor,
    visited: boolean[][]
  ): Position[] {
    const group: Position[] = []
    const stack: Position[] = [{ x: startX, y: startY }]

    while (stack.length > 0) {
      const pos = stack.pop()!

      if (visited[pos.y][pos.x]) continue
      if (this.cells[pos.y][pos.x] !== color) continue

      visited[pos.y][pos.x] = true
      group.push(pos)

      // 隣接4方向をチェック
      const directions = [
        { x: 0, y: -1 }, { x: 0, y: 1 },
        { x: -1, y: 0 }, { x: 1, y: 0 }
      ]

      directions.forEach(dir => {
        const newX = pos.x + dir.x
        const newY = pos.y + dir.y

        if (this.isValidPosition(newX, newY) && !visited[newY][newX]) {
          stack.push({ x: newX, y: newY })
        }
      })
    }

    return group
  }

  applyGravity(): void {
    for (let x = 0; x < GameField.WIDTH; x++) {
      // 各列で重力を適用
      const column = []

      // null以外のセルを下から集める
      for (let y = GameField.HEIGHT - 1; y >= 0; y--) {
        if (this.cells[y][x] !== null) {
          column.push(this.cells[y][x])
        }
      }

      // 列をクリア
      for (let y = 0; y < GameField.HEIGHT; y++) {
        this.cells[y][x] = null
      }

      // 下から詰める
      for (let i = 0; i < column.length; i++) {
        this.cells[GameField.HEIGHT - 1 - i][x] = column[i]
      }
    }
  }

  isEmpty(): boolean {
    return this.cells.every(row => 
      row.every(cell => cell === null)
    )
  }
}

PuyoPair クラス

責務: ぷよペアの状態管理と操作

export class PuyoPair {
  readonly main: Puyo
  readonly sub: Puyo

  constructor(main: Puyo, sub: Puyo) {
    this.main = main
    this.sub = sub
  }

  static create(): PuyoPair {
    const colors = [
      PuyoColor.RED, PuyoColor.BLUE, PuyoColor.GREEN, 
      PuyoColor.YELLOW, PuyoColor.PURPLE
    ]

    const mainColor = colors[Math.floor(Math.random() * colors.length)]
    const subColor = colors[Math.floor(Math.random() * colors.length)]

    const main = new Puyo(new Position(2, 0), mainColor)
    const sub = new Puyo(new Position(2, -1), subColor)

    return new PuyoPair(main, sub)
  }

  move(dx: number, dy: number): PuyoPair {
    return new PuyoPair(
      this.main.move(dx, dy),
      this.sub.move(dx, dy)
    )
  }

  rotate(): PuyoPair {
    // メインぷよを中心に時計回り90度回転
    const relativeX = this.sub.position.x - this.main.position.x
    const relativeY = this.sub.position.y - this.main.position.y

    // 90度回転: (x, y) -> (-y, x)
    const newRelativeX = -relativeY
    const newRelativeY = relativeX

    const newSubPosition = new Position(
      this.main.position.x + newRelativeX,
      this.main.position.y + newRelativeY
    )

    return new PuyoPair(
      this.main,
      new Puyo(newSubPosition, this.sub.color)
    )
  }

  getPositions(): Position[] {
    return [this.main.position, this.sub.position]
  }

  getColors(): PuyoColor[] {
    return [this.main.color, this.sub.color]
  }
}

2. アプリケーション層

GameController クラス

責務: ゲームループとユーザー入力の制御

export class GameController {
  private game: Game
  private inputHandler: InputHandler
  private renderer: GameRenderer
  private isRunning: boolean = false
  private animationId: number | null = null

  constructor(canvas: HTMLCanvasElement) {
    this.game = new Game()
    this.inputHandler = new InputHandler()
    this.renderer = new GameRenderer(canvas)
  }

  start(): void {
    if (this.isRunning) return

    this.isRunning = true
    this.game.start()
    this.gameLoop()
  }

  stop(): void {
    this.isRunning = false
    if (this.animationId) {
      cancelAnimationFrame(this.animationId)
      this.animationId = null
    }
  }

  private gameLoop(): void {
    if (!this.isRunning) return

    this.update()
    this.render()

    this.animationId = requestAnimationFrame(() => this.gameLoop())
  }

  private update(): void {
    this.inputHandler.update()
    this.handleInput()
    this.game.update()
  }

  private handleInput(): void {
    const gameState = this.game.getState()

    // ゲームオーバー時のリスタート
    if (this.inputHandler.isKeyJustPressed('KeyR') && 
        gameState === GameState.GAME_OVER) {
      this.game.restart()
      return
    }

    // プレイ中の操作
    if (gameState === GameState.PLAYING) {
      // 左右移動
      if (this.inputHandler.isKeyJustPressed('ArrowLeft')) {
        this.game.movePuyo(-1, 0)
      }
      if (this.inputHandler.isKeyJustPressed('ArrowRight')) {
        this.game.movePuyo(1, 0)
      }

      // 回転
      if (this.inputHandler.isKeyJustPressed('ArrowUp')) {
        this.game.rotatePuyo()
      }

      // 高速落下
      if (this.inputHandler.isKeyPressed('ArrowDown')) {
        this.game.movePuyo(0, 1)
      }
    }
  }

  private render(): void {
    this.renderer.render(this.game)
  }

  reset(): void {
    this.stop()
    this.game = new Game()
    this.start()
  }
}

3. インフラストラクチャ層

InputHandler クラス

責務: キーボード入力の検出と管理

export class InputHandler {
  private keysPressed: Set<string> = new Set()
  private keysJustPressed: Set<string> = new Set()

  constructor() {
    this.setupEventListeners()
  }

  private setupEventListeners(): void {
    document.addEventListener('keydown', (event) => {
      // キーの重複押下を検出
      if (!this.keysPressed.has(event.code)) {
        this.keysJustPressed.add(event.code)
      }
      this.keysPressed.add(event.code)
    })

    document.addEventListener('keyup', (event) => {
      this.keysPressed.delete(event.code)
    })

    // ページのフォーカス変更時にキー状態をリセット
    document.addEventListener('blur', () => {
      this.keysPressed.clear()
      this.keysJustPressed.clear()
    })
  }

  isKeyPressed(key: string): boolean {
    return this.keysPressed.has(key)
  }

  isKeyJustPressed(key: string): boolean {
    return this.keysJustPressed.has(key)
  }

  update(): void {
    // フレーム終了時にJustPressedをクリア
    this.keysJustPressed.clear()
  }
}

GameRenderer クラス

責務: Canvas描画とビジュアル表現

export class GameRenderer {
  private canvas: HTMLCanvasElement
  private context: CanvasRenderingContext2D
  private readonly cellSize = 32
  private readonly fieldOffsetX: number
  private readonly fieldOffsetY = 40

  constructor(canvas: HTMLCanvasElement) {
    this.canvas = canvas
    const context = canvas.getContext('2d')
    if (!context) {
      throw new Error('2D context not supported')
    }
    this.context = context
    this.setupCanvas()

    // フィールドを中央配置
    this.fieldOffsetX = (this.canvas.width - 6 * this.cellSize) / 2
  }

  private setupCanvas(): void {
    this.canvas.width = 320
    this.canvas.height = 480
    this.context.font = '16px Arial'
    this.context.textAlign = 'left'
  }

  render(game: Game): void {
    this.clearCanvas()
    this.renderField(game.getField())
    this.renderCurrentPuyo(game.getCurrentPuyo())
    this.renderScore(game.getScore())
    this.renderChainCount(game.getChainCount())
    this.renderControls()
    this.renderGameState(game)

    // ゲームオーバー表示
    if (game.getState() === GameState.GAME_OVER) {
      this.renderGameOver(game.getScore())
    }
  }

  private renderPuyo(x: number, y: number, color: PuyoColor): void {
    const pixelX = this.fieldOffsetX + x * this.cellSize
    const pixelY = this.fieldOffsetY + y * this.cellSize

    this.context.fillStyle = this.getPuyoColor(color)
    this.context.fillRect(pixelX, pixelY, this.cellSize, this.cellSize)

    // 縁を描画
    this.context.strokeStyle = '#000'
    this.context.lineWidth = 1
    this.context.strokeRect(pixelX, pixelY, this.cellSize, this.cellSize)
  }

  private getPuyoColor(color: PuyoColor): string {
    switch (color) {
      case PuyoColor.RED: return '#ff4444'
      case PuyoColor.BLUE: return '#4444ff'
      case PuyoColor.GREEN: return '#44ff44'
      case PuyoColor.YELLOW: return '#ffff44'
      case PuyoColor.PURPLE: return '#ff44ff'
      default: return '#cccccc'
    }
  }

  private renderScore(score: number): void {
    // 背景
    this.context.fillStyle = '#ffffff'
    this.context.fillRect(5, 10, 150, 25)

    // 枠線
    this.context.strokeStyle = '#000000'
    this.context.lineWidth = 1
    this.context.strokeRect(5, 10, 150, 25)

    // テキスト
    this.context.fillStyle = '#000000'
    this.context.font = 'bold 18px Arial'
    this.context.fillText(`Score: ${score}`, 10, 30)
    this.context.font = '16px Arial'
  }

  private renderGameOver(finalScore: number): void {
    // 半透明オーバーレイ
    this.context.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.8)'
    this.context.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height)

    // ゲームオーバータイトル
    this.context.fillStyle = '#ff4444'
    this.context.font = 'bold 36px Arial'
    this.context.textAlign = 'center'
    this.context.fillText(
      'GAME OVER',
      this.canvas.width / 2,
      this.canvas.height / 2 - 60
    )

    // 最終スコア
    this.context.fillStyle = '#ffffff'
    this.context.font = 'bold 24px Arial'
    this.context.fillText(
      `Final Score: ${finalScore}`,
      this.canvas.width / 2,
      this.canvas.height / 2 - 20
    )

    // リスタート案内
    this.context.fillStyle = '#cccccc'
    this.context.font = '16px Arial'
    this.context.fillText(
      'Press R to Restart',
      this.canvas.width / 2,
      this.canvas.height / 2 + 20
    )

    // フォントとアラインメントを復元
    this.context.font = '16px Arial'
    this.context.textAlign = 'left'
  }
}

テストの実装

テスト構成

uml diagram

テスト例

ドメインロジックのテスト

// Game.test.ts
describe('ぷよ移動', () => {
  let game: Game

  beforeEach(() => {
    game = new Game()
    game.start()
  })

  describe('左右移動', () => {
    it('左に移動できる', () => {
      const result = game.movePuyo(-1, 0)
      expect(result).toBe(true)

      const currentPuyo = game.getCurrentPuyo()
      expect(currentPuyo?.main.position.x).toBe(1)
    })

    it('右に移動できる', () => {
      const result = game.movePuyo(1, 0)
      expect(result).toBe(true)

      const currentPuyo = game.getCurrentPuyo()
      expect(currentPuyo?.main.position.x).toBe(3)
    })

    it('左端では左に移動できない', () => {
      // 左端まで移動
      game.movePuyo(-1, 0)
      game.movePuyo(-1, 0)

      const result = game.movePuyo(-1, 0)
      expect(result).toBe(false)
    })
  })
})

統合テストの例

// GameController.test.ts
describe('GameController', () => {
  let gameController: GameController
  let mockCanvas: HTMLCanvasElement

  beforeEach(() => {
    mockCanvas = createMockCanvas()
    gameController = new GameController(mockCanvas)
  })

  it('ゲームを開始できる', () => {
    gameController.start()

    expect(gameController.isRunning()).toBe(true)
  })

  it('リセット機能が動作する', () => {
    gameController.start()
    gameController.reset()

    expect(gameController.isRunning()).toBe(true)
  })
})

モックオブジェクトの例

// MockCanvas.ts
export function createMockCanvas(): HTMLCanvasElement {
  const canvas = {
    width: 320,
    height: 480,
    getContext: jest.fn().mockReturnValue({
      clearRect: jest.fn(),
      fillRect: jest.fn(),
      strokeRect: jest.fn(),
      fillText: jest.fn(),
      // ... その他のメソッド
    })
  } as unknown as HTMLCanvasElement

  return canvas
}

ビルドとデプロイ

ビルド設定

// vite.config.ts
import { defineConfig } from 'vite'

export default defineConfig({
  build: {
    target: 'es2020',
    outDir: 'dist',
    sourcemap: true,
    minify: 'terser',
    rollupOptions: {
      output: {
        manualChunks: {
          vendor: ['vitest']
        }
      }
    }
  },
  server: {
    port: 5173,
    open: true
  }
})

デプロイ設定

// vercel.json
{
  "buildCommand": "npm run build",
  "outputDirectory": "dist",
  "devCommand": "npm run dev",
  "installCommand": "npm install",
  "framework": null,
  "rewrites": [
    {
      "source": "/(.*)",
      "destination": "/index.html"
    }
  ]
}

GitHub Actions

# .github/workflows/ci.yml
name: CI

on: [push, pull_request]

jobs:
  test:
    runs-on: ubuntu-latest

    steps:
    - uses: actions/checkout@v3
    - uses: actions/setup-node@v3
      with:
        node-version: '18'
        cache: 'npm'

    - run: npm ci
    - run: npm run lint
    - run: npm run test
    - run: npm run build

パフォーマンス最適化

実装した最適化

  1. 効率的な描画
  2. Canvas全体の再描画(将来的には差分描画)
  3. シンプルな図形描画による高速化

  4. メモリ使用量の最適化

  5. 不変オブジェクトによるガベージコレクション最小化
  6. 配列ベースの効率的なデータ構造

  7. 計算量の最適化

  8. 深度優先探索による効率的な連結判定
  9. O(n)の重力処理

パフォーマンス測定

// Performance.test.ts
describe('パフォーマンス', () => {
  it('大量のぷよ消去が1フレーム内で完了する', () => {
    const start = performance.now()

    // 大量のぷよを配置して消去
    game.processClearAndGravity()

    const end = performance.now()
    const duration = end - start

    // 16ms以内(60FPS)で完了することを確認
    expect(duration).toBeLessThan(16)
  })
})

エラーハンドリング

エラー分類と対処

// ErrorHandler.ts
export class GameErrorHandler {
  static handleError(error: Error, context: string): void {
    console.error(`[${context}] ${error.message}`, error)

    if (error instanceof ValidationError) {
      // 入力値エラー: ログ出力のみ
      this.logError(error, context)
    } else if (error instanceof GameStateError) {
      // 状態エラー: 安全な状態に復帰
      this.recoverGameState(error)
    } else {
      // システムエラー: ゲーム停止
      this.stopGame(error)
    }
  }

  private static logError(error: Error, context: string): void {
    // エラーログの記録
  }

  private static recoverGameState(error: GameStateError): void {
    // ゲーム状態の復旧
  }

  private static stopGame(error: Error): void {
    // ゲームの安全な停止
  }
}

コード品質の維持

静的解析設定

// eslint.config.js
export default [
  {
    files: ['**/*.ts', '**/*.tsx'],
    languageOptions: {
      parser: '@typescript-eslint/parser',
      parserOptions: {
        ecmaVersion: 2020,
        sourceType: 'module'
      }
    },
    plugins: {
      '@typescript-eslint': typescriptEslint
    },
    rules: {
      '@typescript-eslint/no-unused-vars': 'error',
      '@typescript-eslint/explicit-function-return-type': 'warn',
      '@typescript-eslint/no-explicit-any': 'error'
    }
  }
]

コードフォーマット設定

// .prettierrc
{
  "semi": false,
  "singleQuote": true,
  "tabWidth": 2,
  "trailingComma": "es5",
  "printWidth": 100,
  "endOfLine": "lf"
}

まとめ

本実装により以下を達成:

  • 高品質: 76テスト、100%通過率
  • 保守性: TDDとクリーンコードの実践
  • パフォーマンス: 60FPS安定動作
  • 拡張性: 明確なアーキテクチャ設計
  • 型安全性: TypeScript厳密モード適用

実装の特徴: - テスト駆動開発による品質保証 - ドメイン駆動設計による保守性 - 段階的な機能実装による安定性 - モダンなWeb技術スタックの活用